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La Realtà Virtuale
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La Realtà Virtuale

 

 

 

  "Così come i sistemi dei media contemporanei sono il prodotto di forze sociali che hanno determinato quali tecnologie dovessero sopravvivere... pensiamo di sapere quali tecnologie saranno utilizzate ma, in realtà, non sappiamo quali, tra milioni di combinazioni possibili, diverranno effettivamente dei mass-media." [1]

 

Verso la metà degli anni '40 (in Italia a metà-fine anni '50) si assistette alla nascita della televisione: pur fra le inevitabili polemiche circa gli effettivi vantaggi e gli innegabili svantaggi, la TV divenne in pochi decenni il più importante sistema mediale conosciuto.

Dopo questo incredibile sviluppo siamo stai indotti a pensare che qualunque altra innovazione tecnologica avrebbe avuto altrettanta importanza e sarebbe entrata similmente nella nostra vita e nelle nostre case.

Così è stato per sistemi di comunicazione quali Internet (il cui sviluppo è stato ancora più rapido di quello della televisione), mentre per altri non si può ignorare la notevole differenza tra i risultati previsti e quelli effettivamente ottenuti: esempio tipico è quello della Realtà Virtuale - "VR".

Come solitamente avviene alla nascita di questi sistemi di comunicazione, i dubbi, le perplessità, le critiche feroci e gli schieramenti di opposizione sono stati particolarmente accesi.

Le obiezioni vengono soppesate con il "successo" dei media e, quando questo è enorme, si assiste alla nascita dei mass-media.

Nell'ottobre del 1989, alle conferenze del F.A.U.S.T. (Forum des Arts de l'Universe Scientifique et Technologique), a Tolosa, Derrick De Kerckhove, discepolo di Marshall McLuhan e docente all'Università di Toronto, ha centrato le sue discussioni sulla Realtà Virtuale, pur non essendo questo l'unico argomento affrontato nel Forum.

Una sezione speciale delle conferenze era dedicata all'importantissimo argomento "Internet" (applicazioni utili, hardware, software e professioni) e, questo tema sarebbe stato affrontato in modo più esauriente, dallo stesso De Kerckhove, a Roma il 13/01/96, dove tenne la conferenza intitolata "Arte e Scienza nella Rete": qui ha rilasciato innumerevoli interviste in cui esprimeva il suo profondo credo verso questa nuova forma di comunicazione e condannava alcuni aspetti della TV che "è la negazione dell'interazione. La televisione e la radio hanno creato una cultura di massa, una comunicazione a senso unico da una stazione centrale verso l'esterno, con scarso ritorno in senso inverso." [2]

De Kerckhove non nega i limiti della Realtà Virtuale, poiché "non potrà mai sostituire l'esperienza della lettura" considerata da lui una "piattaforma fissa che ci permette di essere liberi, risultato che l'interattività non raggiunge." [3]

Inoltre De Kerckhove osserva che il compiere azioni e movimenti di qualcun altro, crea una sorta di squilibrio, a causa delle contraddizioni tra le reazioni spontanee e quelle registrate: squilibrio che finisce per sconfinare nel mal di mare.

Questa può essere una delle ragioni per cui lo sviluppo della Realtà Virtuale non sia stato fulmineo e rivoluzionario come si pensava una decina di anni fa, e come al contrario è stato per Internet, ritenuto da De Kerckhove "protesi della nostra mente e del nostro sistema nervoso" e "il più efficace metodo di ricerca a cui si possa fare ricorso" [4] e le cui potenzialità non sono ancora state del tutto sfruttate.

Per parlare di Realtà Virtuale, è prima di tutto necessario domandarsi quale sia l'effettivo significato di questo termine, spesso usato in maniera impropria: "virtuale" deriva dal latino virtus, ossia forza, potenza.

Nei termini della filosofia scolastica medievale, viene chiamata qualità virtuale una qualità posseduta in potenza, ma non in atto.

Questo significato è rimasto nella fisica moderna. Così in ottica si parla di "immagine virtuale" e in meccanica di "lavoro virtuale", per indicare cause che non hanno effetti attuali, ma che potrebbero averli sotto determinate condizioni.

La parola è stata ripresa recentemente per indicare una branca dell'informatica che idealmente continua le ricerche del cinema 3D degli anni '50: il fine ultimo di questi studi ed esperimenti è la costruzione di una macchina che simuli stimoli sensoriali, visivi e sonori, in modo da dare all'utente la sensazione di essere realmente in uno spazio differente da quello fisico in cui si trova.

Altri concetti base per comprendere cosa ci consenta di orientarci in questo universo virtuale sono:

- la matrice,

- il deck,

- la navigazione.

La matrice è la "struttura matematica", il deck corrisponde allo strumento di rappresentazione e la navigazione è il sinonimo fondamentale dell'interazione.

La parte interessante della Realtà Virtuale non è tanto la qualità assai realistica della simulazione, che cresce parallelamente allo sviluppo dell'informatica hardware (processori sempre più veloci, memorie sempre meno care, semi-conduttori sempre più efficienti) quanto l'altro aspetto: la matrice (la struttura informatica sottostante), che è alla base dei suoni e dei colori percepiti tramite il deck, ha le caratteristiche di uno spazio reale. Il cyberspazio ha una disposizione ben precisa, ossia i suoi punti sono ordinatamente collocati.

 


Sequenza tratta dal film Il Tagliaerbe (’92) di Brett Leonard

 

Ci sono poi connessioni tra punti particolari, che permettono di "saltare" dall'uno all'altro. Nei luoghi sono collocati oggetti tridimensionali, che possono cambiare posizione reciprocamente.

Essendo noi i "protagonisti" del cyberspazio, quest'ultimo deve essere modellato secondo il nostro punto di vista che, una volta definito, permette all'aspetto percettivo di venire alla luce: vengono calcolate tutte le superfici visibili da quel punto, e viene costruita un'immagine parziale, una prospettiva dello spazio virtuale. Quest'immagine può essere visualizzata su uno schermo, su di un monitor, o, meglio, su due micro-monitor fissati ad una piccolissima distanza dagli occhi, in modo da impegnare completamente il campo visivo.

I movimenti degli arti dell'utente vengono captati da sensori posti sul corpo (testa, braccia, gambe), analizzati e decodificati in immagini che poi sono inviate ai monitor.

Differentemente, invece, è strutturato il sistema del videoplace: una telecamera riprende il corpo di ogni utente, un computer ne analizza i movimenti e quindi genera in uno spazio artificiale delle figure colorate, che vengono proiettate su di un grande schermo.

Il concetto rivoluzionario di cyberspazio, risiede nella possibilità di alterarne la struttura dall'interno: non viene modificato necessariamente tramite interventi "esterni" (gli interventi, ad esempio di un qualunque individuo che utilizzi un computer), ma può essere alterato dai "protagonisti" dell'azione, che si muovono nell'universo del cyberspazio.

In questo "mondo" che muta e che viene alterato in base alle nostre percezioni mentali, il nostro ruolo, quello di "attori", diviene bivalente; infatti, da un lato altro non siamo che delle funzioni matematiche necessarie al computer che ospita il cyberspazio a calcolare le variazioni di struttura dello spazio in dipendenza dalle nostre stesse azioni (ironicamente non diversamente dal personaggio di un videogame); dall'altro rappresentiamo all'interno dello stesso cyberspazio una volontà che è causa di quelle variazioni, poiché, come precedentemente affermato, interagiamo dall'interno.

Un innegabile difetto, deriva dal fatto che questi due aspetti possono essere uniti, ma anche separati, all'interno di questa dimensione virtuale, al contrario del mondo reale, dove non esiste questa distinzione. Il nostro concetto di realtà, viene dunque messo a dura prova.

"La natura del rapporto con il proprio alter-ego virtuale è stata variamente interpretata come analoga al rapporto di un burattinaio con una marionetta di cui tiene i fili, all'immagine allo specchio o a un doppio di sé tramite il quale si può entrare in relazione con gli altri." [5]

E' lecito chiedersi in che modo la Realtà Virtuale sia in grado di elaborare situazioni atipiche, o addirittura è lecito chiedersi se è in grado di farlo.

Dato per certo che sia possibile interagire in due nello stesso cyberspazio, ci si chiede quale interazione "fisica" possa esserci tra le due proiezioni mentali dei protagonisti.

Ad esempio se A e B sono attori, e A decide di aprire una porta (virtuale) nello stesso istante in cui B decide di chiuderla, come dovrà comportarsi il cyberspazio? Dovrà mostrare ad A una porta aperta e a B una porta chiusa? Mentre la realtà quotidiana è unica e coerente, il cyberspazio può essere incoerente? O sarebbe meglio parlare di cyberspazi paralleli?

L'attore virtuale, in un primo momento può risultare spaesato, nel percepire come sua, una mano assai poco realistica, e nel muoversi in un ambiente dichiaratamente fittizio, per lo meno agli occhi di un osservatore esterno; ma se la qualità della Realtà Virtuale raggiungesse, in un prossimo futuro, altissimi livelli di perfezione, saremmo in grado di distinguerla dalla realtà?

Oppure, in un mondo virtuale perfettamente identico a quello reale, si può simulare un ulteriore ingresso in una nuova Realtà Virtuale?

Un attore del cyberspazio C1 si infila un visore stereoscopico e un dataglove [6] ed entra nel cyberspazio C2.

Ma questo secondo spazio è in realtà esattamente identico al primo, dunque al suo interno l'attore di C2 vede se stesso come attore di C1, con tanto di casco e guanti. Chi vede chi, e chi manovra chi?

Il cinema ci ha facilitato nel vedere questi limiti della Realtà Virtuale, con film quali The Matrix e Apri Gli Occhi, e, grazie al suo notevole potere di condizionamento ha probabilmente favorito l'insorgere dei dubbi e delle perplessità, che hanno rallentato lo sviluppo di questa tecnologia.

 


Sequenza tratta dal film Apri Gli Occhi (’97) di Alejandro Amenabar

Sequenza tratta dal film The Matrix (’99) di Larry & Andy Wachowski

 

Considerando gli albori della Realtà Virtuale (congresso del F.A.U.S.T. nell'89 e la notevole influenza sulla cinematografia degli inizi degli anni novanta) e i suoi effettivi sviluppi, vale la pena chiedersi se abbia deluso le aspettative o meno.

La Realtà Virtuale è entrata nel cinema e nella TV, nelle università e negli ospedali, nei processi di simulazione di volo e di chirurgia, ecc.

Nei paesi tecnologicamente avanzati, viene utilizzata una simulazione virtuale per l'addestramento militare, essendo rischioso e costoso addestrare nel mondo reale piloti o sommergibilisti alle prime armi.

Per la didattica, invece, i costi sono ancora un po' troppo alti e di conseguenza l'utilizzo è assai meno frequente.

La VR non sembra invece avere influenzato così prepotentemente la nostra vita quotidiana, probabilmente per i costi (da cui non si può prescindere se un fenomeno deve diventare fenomeno di massa).

L'immersione in solitaria nel mondo virtuale, è possibile: è sufficiente infilare gli occhiali speciali, il guanto dotato di sensori, ed è possibile (percepire di) volare, camminare sott'acqua, anche se rimane improbabile che l'uomo abbia a disposizione una simile apparecchiatura per il puro intrattenimento personale.

E' evidente che un carro armato virtuale costa molto meno di uno vero, mentre un'intera enciclopedia scritta costa comunque meno della simulazione animata di uno solo dei suoi argomenti.

E' possibile giocare con questo costosissimo videogame, nelle sale GameWorks dove i giocatori, collegati in rete, possono spararsi vicendevolmente in un universo virtuale che simuli un campo di battaglia futuristico o passato.

A proposito dei videogiochi, non sono mancati tuttavia clamorosi fallimenti, quali il guanto magico della Nintendo per il suo fortunato Nes e il casco per la Realtà Virtuale della Sega: quest'ultimo in un primo momento sembrava dover rivoluzionare il concetto di videogame per ragazzi, ed invece è stato ritirato dal mercato, dopo inutili tentativi di ridurne il prezzo.

E' evidente, in effetti, che il successo della Realtà Virtuale, non potrà essere raggiunto, fintanto che le interfacce più realistiche per la visione e l'interazione tattile saranno assai costose, e finché quelle economicamente più accessibili non daranno una soddisfacente sensazione di realismo.

Secondo Andrea Zingoni, che della VR ha analizzato i pregi e i difetti, gli sviluppi in relazione alle aspettative iniziali, questa si sta rianimando, dopo un periodo di "coma", producendo risultati effettivi e concreti.

Il vero problema del mancato successo immediato di questa invenzione, è l'essere stata "vittima di un illustre paradosso: se ne è parlato tanto che tutti erano convinti di vivere già in un futuro tecnologico ricco di allettanti promesse e mirabolanti magie, per uscire poi così delusi dalle prime immersioni elettroniche con casco e occhialoni, da condannare tutta la faccenda ad una rimozione collettiva." [7]

Chi certamente non è stato inebriato dalla "sbornia" virtuale che è durata per molte persone fino alla metà degli anni novanta, è stato proprio l'inventore del termine "Virtual Reality", Jaron Lanier, scrittore, conferenziere e musicista, che affronta da molti anni il problema della Realtà Virtuale, tentando di dissuadere la gente dall'immaginare questo "Lsd elettronico" (parole sue), sviluppato ai livelli di perfezione quasi ultraterrena, anche se ritiene che gli attuali limiti verranno presto superati.

Lanier ha tenuto una conferenza a Bruxelles, l'8 marzo del '98, ed in questa sede ha rilasciato svariate interviste, atte a considerare i numerosi aspetti e i possibili utilizzi della VR: dall'utilizzo per scopi personali (sostiene di volere realizzare congegni complessi come gli strumenti musicali per creare nuovi mondi virtuali) a quello più nobile per aiutare i disabili.

In quest'ultimo campo le ricerche non hanno portato ad eclatanti trionfi, ma ad una serie di piccoli gratificanti successi, che andranno migliorando con il passare del tempo.

Il vero problema non risiede nella creazione di un sistema virtuale con scopo didattico o terapeutico, ma nell'effettiva applicazione di questo sistema, poiché vi sono talmente tanti tipi di handicap diversi tra loro che un unico sistema risulterebbe inutile, e pertanto si tenta di costruirne diversi a seconda delle necessità del paziente: procedimento alquanto costoso.

Lanier ritiene che la Realtà Virtuale sia soltanto ai primordi e che debba ancora raggiungere il suo apice. Sostiene inoltre che il suo affermarsi sia stato danneggiato dall'eccessiva pubblicità dell'inizio degli anni novanta, ed in particolare quella dovuta al cinema di allora, che si dedicò all'argomento con notevole interesse.

La grande illusione fu il film Il Tagliaerbe ('92), che fece credere al pubblico, solo da pochi anni informato sulla VR, che questa tecnologia si fosse evoluta talmente in fretta da permettere alla gente di realizzare viaggi alla Kerouac, completamente virtuali, ma estremamente realistici, di poter vivere in prima persona la tanto chiacchierata sequenza di sesso virtuale (indubbiamente più sicuro), di potere partecipare a giochi individuali o di società, ed in ultima analisi di poter realizzare ciò che nel mondo reale sarebbe rimasto semplicemente un sogno.

Circa le prospettive future della VR, il giornalista Carlo Luisoni prevede scenari realmente modificati: "L'avvento dell'ipertecnologia provvederà in un futuro prossimo a sopprimere intere professioni. La Realtà Virtuale interattiva, che rappresenterà sostanzialmente la droga per eccellenza del terzo millennio, permetterà a chiunque di vivere situazioni da sogno, oltre che seguire una formazione personalizzata che preparerà i famosi lavoratori della "conoscenza", risolvendo problematiche tutt'oggi fantascientifiche." [8]

Non bisogna dimenticare però che il termine fantascienza ha assunto un significato sottilmente diverso, da quando le ipotesi di Giulio Verne, circa imbarcazioni capaci di navigare sotto la superficie dell'acqua, si sono rivelate esatte, con la costruzione dei primi sottomarini.

"...come per il telegrafo, divenuto telefono, come per la radio, divenuta televisione, la realtà virtuale crescerà!" [9]: queste le parole di Jobe, il protagonista del film Il Tagliaerbe, che era convinto di poter dominare il mondo per via telematica, poiché, entro il 2000, nessuno sarebbe più stato in grado di sottrarsi alla Realtà Virtuale.

Oggi nel 2002, possiamo dire che Stephen King abbia decisamente sbagliato la sua previsione, ma ci possiamo domandare se la Realtà Virtuale continuerà ad essere utilizzata da una élite (mondo universitario, esercito), o se entrerà nell'entertainment (viaggi, sesso sicuro, gioco individuale o di società).

Forse il celebre futurologo Philip K. Dick, le cui intuizioni sono considerate da molti non troppo lontane dal presente, dimostrerà di avere ragione, sostenendo che il "turismo mentale" su altri pianeti sarà possibile soltanto alla fine del XXI secolo, e che questa tecnologia non sia un pericolo, ma una grande occasione per l'umanità che, per il momento, non è ancora in grado di cogliere.

Dovremo attendere per scoprire se questi futurologi hanno ragione in proposito, ma indubbiamente questa scoperta, relativamente nuova, si imporrà: può darsi che si tratti di una trasformazione lenta (come quella della scrittura), o fulminea (come è stato per la televisione).

 

 

Note

 

1) Cfr. Melvin L. DeFleur e Sandra J. Ball-Rokeach, Teorie delle Comunicazioni di Massa, Bologna, Il Mulino, pag. 351-2. [back]

2) Cfr. Sito Internet http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc02.htm - Pag. 3 di 13. [back]

3) Cfr. Sito Internet http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc02.htm - Pag. 9 di 13. [back]

4) Cfr. Sito Internet http://www.fub.it/telema/TELEMA8/DeKerck8.html - Pag. 1 di 5. [back]

5) Cfr. Gianfranco Bettetini e Fausto Colombo, Le nuove tecnologie della comunicazione, Milano, Bompiani, 1993, p. 165. [back]

6) Il dataglove è il guanto che riveste la mano dell’ “attore”, consentendogli di provare sensazioni tattili nel cyberspazio. [back]

7) Cfr. Sito Internet http://www.dweb.repubblica.it/archivio_d/1999/06/01/attualita/dalmondo/%20056vir15356.html - Pag. 2 di 5. [back]

8) Cfr. Sito Internet http://www.luisoni.ch/lui1_4.htm - Pag. 6 di 8. [back]

9) Cfr. Il film Il Tagliaerbe, di Brett Leonard, 1992, tratto dall’omonimo racconto breve di Stephen King. [back]